Demo-Effekte
Ein Mausklick auf die Links zeigt ein Beispiel des jeweiligen Effekts.
Hinweis: Alle grafischen Beispiele stammen aus PC Demos. Nichts ist vorgetäuscht.
Wenn Ihr mehr Hilfe braucht, könnt Ihr auch die demobezogenen Usenet
Newsgroups durchsuchen.
Letzter Hinweis: Schickt mir bitte ein Email,
wenn irgendwelche Erklärungen falsch sind.
Vektoren: Eckpfeiler von vielen Demos. Vektoren stehen hier für
alle 3D-Objekte: (in der Reihenfolge der Entwicklung)
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Shaded Vectors: 3D Objekte die in irgendeiner
Art und Weise schattiert sind. (Screenshot aus Airframe / Prime)
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Delay Vectors: Objekte, die beim Flug über den Bildschirm eine schnell
verschwindende Spur hinter sich her ziehen. Delay Vectors können entweder
aus Punkten oder aus Linien
bestehen. (Screenshots aus Crystal BBS intro / Xography und Show / Majic
12)
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Glenz: 3D Vektoren die so aussehen, als wären
sie aus Glas oder einem anderen transparenten Material.
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Slime Vectors: Ein Vektorobjekt, welches mit
sinus/cosinus-Verzerrungen auf den Bildschirm kopiert wird.
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Anti-aliased Vectors: Zwei aufeinandertreffende
verschiedenfarbige Kanten werden durch Farbmischung geglättet. Nicht
üblich aber wirkungsvoll.
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Texture-Mapped Vectors: Ein Vektorobjekt auf
das eine Oberfläche gezeichnet wird.
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Gouraud-Shaded Vectors: Ein Vektorobjekt mit einer
Oberflächenschattierung. Die Intensität wird nur für die
Eckpunkte berechnet und dann über die Polygone interpoliert. (Screenshot
aus Cyboman 2 / Complex)
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Phong-Shaded Vectors: Ein Vektorobjekt mit einer
Pixelschattierung. Ähnlich wie die Gouraud-Schattierung, allerdings
wird nicht die Helligkeit sondern der Normalenvektor selbst interpoliert.
Sieht besser aus, ist aber ein ganzes Stück langsamer. (Screenshot
aus Solstice / Valhalla)
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Environment-mapped Vectors: Ein Vektorobjekt
was die Umgebung reflektiert. Eine Unterart vom Texture Mapping, bei der
das Texture aus der berechneten Reflektion ermittelt wird, was dem Objekt
einen metallischen Glanz verleiht. (Screenshot aus Solstice / Valhalla)
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Metal-Shaded Vectors: Ein Vektorobjekt was metallisch aussieht. Dieser
Effekt kann über verschiedene Wege erreicht werden:
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Einfaches Environment Mapping
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Gouraud shading mit einem blau-weiß Gradienten, der dem Objekt eine
metallische Färbung gibt
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Eine Kombination der beiden (Hive /
Fascination).
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Bump-mapped Vectors: Ein Vektor mit Oberflächenstruktur.
(Screenshot aus Solstice / Valhalla)
"18-bit" Farbe: Ein Effekt, bei dem 262.144 Farben durch die Emulation
von Farbtripeln (wie beim Bildschirm) angezeigt werden. Man setzt rote,
grüne und blaue Pixel ganz dicht nebeneinander und hofft, das es niemand
merkt :-) Der Effekt ist, technisch gesehen, "washed
out", aber ziemlich effektiv. (Screenshot
aus Solstice / Valhalla)
Copper: Ein frabenfroher Effekt, erzeugt durch
eine Paletteveränderung in Echtzeit je nach Position des Kathodenstrahls.
Der Effekt hat seinen Namen von einem Grafikchip des Amigas. Es gibt etliche
Beispiele für Copper. (Screenshots aus
Show / Majic 12)
Cross-Fade: Ein Bild wird in ein anderes
übergeblendet, wobei beide Bilder gleichzeitig ein- bzw. ausgeblendet
werden. (Screenshot aus Delusion / Sonic-PC)
Tunnel: Ein Tunnel bestehend aus Punkten,
Linien oder anderen Elementen. (Screenshot aus Show / Majic 12)
Fire: Ein Effekt, der Feuer oder Flammen nachahmt.
(Screenshot aus Inconexia / Iguana)
Interference: Ein Moire-ähnlicher Effekt,
erzeugt durch zwei oder mehr konzentrische Kreise.
Lens Flare: Dieser Effekt simuliert ein "lens
flare" in Echtzeit, manchmal in interessanten Variationen.
(Screenshots aus Solstice / Valhalla und Bill G. Force / Complex)
MandelZoom: Ein Zoom in ein (meistens vorberechnetes)
Fraktal.
Plasma: ein durch Sub-Division berechnetes
Fraktal. Dieses kann durch Verwendung von gekoppelten Sinusfunktionen (Sinusplasma)
in Verbindung mit Palettenrotation animiert werden. (Screenshot aus
Delusion / Sonic-PC)
Rubber Cube: Ein Würfel bestehen aus
Gummi.
Scroller: Eine Textnachricht, die sich in
irgendeiner Weise über den Bildschirm bewegt. (Screenshot aus Delusion
/ Sonic-PC)
Shadebobs: Kreise oder Rechtecke, die übereinandergelegt
verschiedene Farbschattierungen hervorrufen. (Screenshot aus Delusion
/ Sonic-PC)
Sine Flag: Eine wehende Flagge.
Rotating Bitmap: Ein rotierendes Texture. (Screenshot
aus Second Reality / Future Crew)
Vector Balls: Ein 3D-Objekt bestehend aus
Bällen. (Screenshot aus Delusion / Sonic-PC)
Vector World: Eine virtuelle Welt in 3D, normalerweise
schattiuert durch Lichtquellen. (Screenshot aus Airframe / Prime)
Voxels: Eine Landschaft bestehend aus Pixeln
mit 3D-Koordinaten. (Screenshot aus Airframe / Prime)
Wormhole: Eine rotierende Spirale, benannt
nach dem Wurmloch aus Startrek. (Screenshot aus Unreal / Future Crew)
Dissolve: Ein Effekt zum Überblenden von Bildern.
Fade: Ausblenden, alle Farben werden dunkler.
Sinus: Ein flüssiges sich bewegendes Muster was durch Sinus/Cosinus-Funktionen
erzeugt wird.
Verschiedene Effekte können auch kombiniert werden, so kann man
z.B. ein Plasma als Texture wür einen Würfel benutzen und erhält
dann einen plasma cube. (Screenshot aus Second
Reality / Future Crew)